Modul: Sonderfälle und erweiterte Kampfregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier ein paar Regelideen, die sich auf spezielle Waffen oder Aktionen beziehen

Schild Blocken: Benutzt der Angegriffene einen Schild, so darf dieser einmal pro Kampfrunde Blocken, ohne eine Aktion dafür verwenden zu müssen. Dazu verwendet er die Fertigkeit 'Blocken (Körper)'. Für jedes weitere Blocken muss wie gewohnt eine Aktion dafür eingesetzt werden. Verschiedene Schildtypen bieten unterschiedlich Schutz.

Schutz für ausgesuchte Schildtypen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tartsche oder Buckler: Blocken -5
Normales Rund oder Wappenschild : keine modifikation
Grosse Schilde: Blocken +5

Kampf mit Zwei Waffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Paradewaffe:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benutzt man eine spezialisierte Waffe in der zweiten Hand, so kann man damit einmal pro Kampfrunde parieren (Probe auf Paradefertigkeit, -5), ohne eine Aktion dafür zu verwenden.
Fertigkeit: Paradewaffe (Nahkampf)

Zweitwaffe:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gewisse Kampfstile versuchen den Gegner mit der puren Anzahl von Schlägen in die Knie zu zwingen. Dabei ist eine zweite Waffe sehr hilfreich. Die Fertigkeit: Zweiwaffenkampf(Nahkampf) erhöht die Anzahl Attaken pro Kampfrunde um ihre Stufe.
So anzugreifen ist jedoch sehr schwierig und wird als kombinierte Probe auf Zweitwaffenkampf und Waffenfertigkeit ausgelegt: Die Angriffsprobe wird auf die Fertigkeit mit dem niedrigeren Fertigkeitswert abgelegt. Die Probe wird zudem pro Stufe der eingesetzten Fertigkeit um 5 Punkte erschwert. Mit der Zweitwaffe kann nicht pariert werden.
Fertigkeit: Zweitwaffe (Nahkampf)

Doppelwaffen Doppelwaffen werden regeltechnisch behandelt, wie wenn man mit zwei waffen kämpfen würde.

Fernkampf Waffe,Nachladedauer in Aktionen,Reichweiten: Einfach, Normal, Schwer, extrem schwer
Bogen: 3 Aktionen , 0-20m ,20-50m, 50-100m, 100-200m
Armbrust: 4 Aktionen, 0-20m ,20-50m, 50-100m, 100-200m
Wurfwaffen: 3 Aktionen 0-5m ,5-10m, 10-20m, 20-50m
Schleuder: 1 Aktionen 0-10m ,10-20m, 20-40m, 40-70m

Das Fertigkeitslevel in einer Fernkampfwaffen-Fertigkeit erhöht nicht die anzahl angriffe, sondern reduziert pro level die anzahl aktionen, die zum Nachladen benötigt werden um 1. (die Erschwerung für das höhere Fertigkeitslevel kommen normal zum tragen)


Spezialmanöver Attackserie unterbrechen: Wenn man beim kontern dem gegner schaden zufügt wird seine angriffsserie unterbrochen, und er kann die restlichen attaken dieser Aktion nicht mehr ausführen (natürlich nur sofern er mehrfach angegriffen hat.)

Sturmangriff: Durch einsetzten von zwei Aktionspunpten kann man einen Sturmangriff starten. Dabei bewegt mann sich bis zu 20m Weit und schlägt einmal mit voller wucht zu. Der angriff verursacht doppelten schaden (mehrfachangriff sind hier nicht erlaubt).

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