Modul: Schneller und Tödlicher Kampf (WIP)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Kampfrunde dauert rund 10 sekunden.
Initiative: Zu beginn des Kampfes wird die Initiative ausgewürfelt (danach nicht mehr).
Ist jemand mit seiner Initiative unzufireden kann er eine Aktion einsetzten und sie erneut würfeln (wenn er an der Reihe ist).
Charaktete, die überrascht wurden können in der ersten Runde nicht handeln

Jeder Charakter kann in jeder Kampfrunde 2 Aktionen machen.
Häufige Aktionen:

ca 5m weit gehen (fürs rennen werden beide aktionen benötigt)
Angreifen
Blocken, Parieren, Ausweichen(nur Nahkampf)
Initiative verändern
Unterbrechende Akion (Kontern, Pfeil Ausweichen, Gegenzauber)
Schnellzaubern (Normale Zauber dauern meist mehrere Aktionen lang)

Würfelmechanismus Nahkampfangriffe sind grundsätzlich erfolgreich, ausser der Angegriffene verfteidigt sich mit Ausweiche, Blocken, Parieren oder Kontern
Bei Vernkampfwaffen würfelt der Angreifer gegen die Entfernung zum Ziel (wie ist noch unklar)
Magischer Angriff (noch unklar)

Ausweichen Mit der Fertigkeit ausweichen(Körper) kann im Nahkampf ausgewichen werden, oder im Fernkampf einenem geschoss ausgewichen werden (siehe Unterbrechende Aktionen)

Parieren Mit einer Nahpampffertigkeit zB Schwert(Nahkampf) kann ein Nahkampfangriff Pariert werden.
Stattdessen kann auch die Fertigkeit Parieren(Nahkampf) erworben werden. Das Fertigkeitslevel in parieren gibt an, wie häufig pro aktionspunkt pariert werden kann. (Modifikatoren nicht vergessen)

Blocken Mit einem schild und der Fertigkeit Blocken(Körper) kann ein Nahkampfangriff abgewehrt werden, oder ein Geschoss Geblockt werden (siehe Unterbrechende Aktionen)

Unterbrechende Aktionen:
Man kann eine Aktion verbrauchen, um eine Unterbrechende Aktion vorzubereiten. Tritt das ereigniss nicht ein, oder macht man etwas anderes als Laufen, so ist die Unterbrechende Aktion verloren. (solange man nichts anderes tut bleibt die Unterbrechende Aktion über den ganzen Kampf "aktiv")
Beispiele für Unterbrechende Aktionen:
Geschossen ausweichen/Geschoss blocken:
Gegenzaubern:
Kontern: Wie Parade, ist sie jedoch erfolgreich, so darf man jedoch sofort einen Gegenschlag ausführen (in derselben Aktion)
Warten bis Gegner in Reichweite ist


Zu beachten: Das Ereigniss und die Reaktion müssen vorher festgelegt werden, mann kann sich nachher nicht umentscheiden. Ist die geplante aktion nicht möglich macht der Charakter das am ehensten entsprechende. Ist das nicht möglich tut er garnichts.


Aktion verschieben: Mann kann wen man an der Reihe ist beschliessen eine oder beide aktionen auf später zu verschieben. Dabei muss angegeben werden, vor oder nach wem man handeln möchte(nicht zu verwechslen mit unterbrechender Aktion). Das verschieben ist nur einmal möglich. (um den Spielfluss zu erhalten)

Schaden Grundschaden ist 1W6, modifizert von der Waffe, und dem angesagten schaden.

Schaden ansagen Bei dieser Variante des Kampfsystems kann man sich den Wurf maximal um Fünf erschweren, um mehr schaden zu verursachen (da man sonst einen gegner der nicht verteigigen kann mit einem schlag umhaut). Alternative: Schadenserhöhung nach Fibanatschi-Reihe


Rüstung Der Rüstungswert wird vom erhaltenen schaden abgezogen

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